Boulets de canon
Les cannonniers sont appelés en renfort pour aider à détruire les camps adverses. Des ballons faisant office de boulets de canon sont mis à la disposition des élus de chaque équipe. Pour atteindre les bases ennemies, il faut dabord vaincre les défenseurs postés autour. Une fois qu'un camp est à découvert, le cannonier doit y lancer un boulet pour le détruire, ce qui met automatiquement fin à la partie. Mais attention, car tout au long de la bataille, les joueurs peuvent être éliminés s'ils sont touchés par un boulet. Les cannonniers, quant à eux, sont intouchables et peuvent voler les boulets perdus du clan opposé. Il faut donc veiller à avoir des munitions quand il sera temps d'attaquer!
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Les pavillons
Au sommet de la falaise qui borde
la mer d'azur, un indice est gardé par un viellard. Les pirates doivent lui apporter 2 drapeaux en échange de la bouteille
renfermant l'indice. Les pirates sont
donc forcés de s'emparer du pavillon ennemi.
Une fois dérobé, il faut l'apporter au gardien de la falaise. Cependant, il faut lui emmener également le leur et ce sans se faire toucher. Si un porteur est touché, l'assaillant peut récupérer le drapeaux et l'amener ou il se doit.
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Menu de jeux
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Ah les GroS CroCos!
Cette bataille se déroule près du marais aux crocos sur l'ile des sables. Les crocos sont affamés et ils rôdent tout autour des matelots à la recherche de jambes à croquer! Deux crocos sont désignés dans chaque équipe. Ils doivent marcher à quatre pattes. Lorsqu'un joueur se fait toucher un membre par un croco, il ne peut plus se servir de ce membre pour le restant de la partie. Par exemple, si un joueur est touché à la jambe droite il doit finir la partie en sautant sur la jambe gauche. Les crocos ne peuvent être éliminé alors vaut mieux les éviter!
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Tempête
Attention le vent se lève et les eaux se déchainent. Les deux navires acostent sur l'îles des sables et s'affrontent sur la plage pour mettre la main sur la bouteille qui contient l'un des indices. D'énormes vagues les obligent cependant à s'abriter tout au long de la bataille. Lorsque le capitaine (l'animateur) crie ''TEMPÊTE''
Tous les matelots disposent de 5 secondes pour regagner leurs bateaux (zone délimitée), sans quoi ils sont éliminés. La 2e vague, ils n'ont que 4 secondes et les suivantes ne leurs en laisse que 3. Il faudra être de plus en plus rapide!
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Faites vivre à vos petits mousaillons, une expérience unique et emballante avec les batailles amicales d'épées mousse. Ils devront faire appel à leur imaginaire pour incarner différents rôles et user de stratégies pour défendre leur équipage et vaincre leurs adversaires. Après chaque partie, l'équipage victorieux récupèrera une bouteille contenant un indice. Au final, les deux équipes devront s'allier pour rassembler les indices qui les conduiront vers le fabuleux trésor perdu.
* Le trésor contient des pièces en chocolat
Peut être remplacé en cas d'allergie.
Sélectionnez vos jeux favoris à l'aide du menu suivant.
*Adaptable selon l'âge et le nombre de joueurs.
Forfaits
1 heure et 3 jeux = xyz$
1h30 et 4 jeux = xyz%
2 heures et 6 jeux = xyz$
3 heures et 9 jeux = xyz$
Au voleur!
deux flibustiers cambrioleurs sont mis en poste dans chaque équipe pour désarmer les adversaires et garnir la réserve d'attirails de leurs navires. Lorsqu'un joueur est touché par un flibustier, il doit lui remettre son épée et aller se ravitailler dans sa réserve. Il est cependant possible de mettre les pilleurs hors jeu et de dévaliser les réserves ennemies.
Un homme à la mer!
Les 2 équipages doivent atteindre l'indice caché sur l'ile aux tortues. Alors qu'ils naviguent vers elle, les bateaux arrivent côte à côte et les pirates jettent l'ancre avant de déployer les ponts pour se livrer bataille. Si un pirate se fait toucher, il tombe à la mer. Il doit alors crier ''un homme à la mer'' pour alerter les membres de son équipe afin d'etre repêché. Pour y arriver il faudra qu'un coéquipier touche son épaule. Le hic, c'est qu'il y a aussi des requins dans chaque équipe qui peuvent les attraper alors qu'ils sont toujours à l'eau pour les mettre hors jeu.
Qui seront les plus rapides? Les pirates ou les requins?
Les indigènes
Une troisième équipe est formée pour incarner les membres de la tribue ZazOuLoU qui garde l'une des précieuses bouteilles renfermant un indice. Lorsque les équipages ennemis acostent sur leur île, les ZalOuLoU déploient leurs arcs à flèches pour se défendre contre leurs assaillent. Si un pirate est touché par une flèche, il est capturé par les indigènes. Pour être délivré, il doit attendre que le ZazOuLoU qui l'a touché soit éliminé. Dès que tout les indigènes sont hors jeux, les derniers combattants s'affrontent pour récolter l'indice.
Pirates fantômes
Nos mousaillons doivent maintenant se rendre à la baie du crépuscule située de l'autre côté de la forêt désanchantée. En traversant cette dernière, ils devront affronter les pirates fantômes qui la hantent. L'orsqu'un pirate est touché par l'un d'eux, il en devient un à son tour. Il n'y a au départ que deux fantômes mais plus la partie avance moins il reste de joueurs en vie. L'équipe gagnante est celle du dernier pirate vivant.
Il pourra alors aller chercher la bouteille contenant l'indice et le remède qui ramènera ses camarades à la vie.
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Poussière de fée
Pour atteindre la prochaine destination, les jeunes pirates doivent se rendre au pays imaginaire. Là-bas, ce sont les garçons perdus qui règnent (3e équipe). C'est au royaume des fées tout au dessus des nuages que se trouve le prochain indice.
Pour y entrer, les pirates doivent trouver de la
poussière magique qui leur permettra de
s'envoler. Les garcons perdus en ont bien une réserve mais
à peine assez pour une seule équipe et pas question d'y toucher. C'est repartis pour un affrontement qui determinera qui prendra son envol. Les garçons perdus son recruté dans l'équipe des pirates qui les touchent. La partie prend fin dès qu'un clan s'empare de la poussière de fée.
Ho hé Capitaine!
Les capitaines de chaque équipage on été fait prisonniers par leurs ennemis. Il faudra être rapide et stratégiques pour les libérer. Pour ce faire, les mousaillons devront vaincre les gardiens postés devant la cellule. Ils devront ensuite l'escorter sans que ni l'un ni l'autre ne se fasse éliminer pendant l'évasion. Si l'un des deux se fait toucher, le capitaine doit retourner dans sa cellule. La partie se termine lorsque l'un des deux capitaine réussis à entrer au bercail sain et sauf.